Kondisi yang diperlukan untuk menggunakan teori “trik” adalah bahwa para pemain tidak memiliki informasi yang cukup tentang satu sama lain. Dalam hal ini, “trik” terdiri dari menebak niat lawan, asalkan niatnya disembunyikan: “trik” positif dan “trik” negatif. Taktik setiap pemain harus sangat fleksibel dan “trik” yang sama tidak boleh digunakan berkali-kali, jika tidak maka akan menjadi “taktik” dan bumerang kembali ke penggunanya. Pemain harus bertujuan untuk mengubah permainannya sesuai dengan reaksi lawannya, membuat pilihan yang paling berhasil untuk situasi itu: karenanya kemungkinan probabilitas.

Oskar Morgenstern (lahir 1902) memberikan contoh pilihan yang berhasil dalam situasi yang tidak berhasil. Contohnya didasarkan pada salah satu cerita Sherlock Holmes. Dikejar oleh Profesor Moriarty, dia naik kereta dari London ke Dover melalui Canterbury. Tapi saat dia naik kereta, dia memperhatikan bahwa Moriarty juga naik kereta itu. Holmes tahu bahwa jika dia pergi bersamaan dengan Moriarty, dia pasti akan dibunuh. Dia harus pergi ke Dover sendirian untuk menaiki kapal uap yang melintasi terusan. Itulah tujuannya. Opsi berikut dimungkinkan:

(a) Holmes mendarat di Dover;

b) Holmes mendarat di Canterbury;

(c) Moriarty pergi ke Canterbury;

d) Moriarty pergi ke Dover. Hasilnya, menurut Holmes, bisa jadi:

1) sukses lengkap: sebagai

2) keberhasilan sebagian: bd

3) penolakan: iklan atau bс.

Ketiga hasil ini, dalam hal preferensi Holmes, berturut-turut menurun sebagai pilihan yang layak, dengan yang terakhir menjadi yang terburuk. Sistem preferensi Moriarty adalah kebalikan dari sistem preferensi Holmes. Kesulitan memilih karena kurangnya informasi langsung terlihat. Keputusan untuk Holmes dan Moriarty adalah hasil dari pilihan acak yang bertindak sebagai taktik bertahan. Keduanya bersiap dengan baik, keduanya waspada menunggu lawan sekecil apa pun untuk segera menyerang. Namun terlepas dari kemungkinan kesalahan (acak) ini, peluang mengatur permainan. Demikianlah yang diungkapkan oleh G. von Neumann (lahir tahun 1903).

Kita dapat menyatakan permainan secara matematis sebelum dimulai dengan memperkenalkan preferensi probabilistik dari kedua pemain: misalnya, Pr(a) = p; Pr(b) = l – p Pr(c) = q; Pr(d) = l – q.

Kemudian probabilitas untuk hasil yang berbeda (bergerak) dihitung menggunakan aturan kemungkinan kompleks: Рr(ас) = р * q; Pr(bc) = (1 – p) * q;

Pr(ad) = p(1 – q); Pr(bd) = (1 – p) * (1 – q), dengan: Pr(ad adalah bc) = p(1 – q) + q(1 – p) = p + q – 2pq.

Tetapi probabilitas ini awalnya tidak diketahui oleh para pemain. Misalnya, Holmes tidak mengetahui q, tetapi meskipun dia tahu q, kemungkinan pilihannya tidak akan berkurang. Setiap pemain bertindak dengan merenungkan gerakan lawan yang mungkin, dan saat ini perhitungan sebelumnya mewakili masalah dengan baik dengan membuat perkiraan langsung probabilitas p dan q.

Nilai praktis dari ambang d bergantung pada keberanian detektif Inggris terkenal, di mana alternatif “sukses” dengan probabilitas d dan kematian dengan probabilitas 1 – d lebih disukai daripada “kekalahan tertentu”.

Teori permainan juga menemukan aplikasi dalam kehidupan ekonomi untuk perhitungan strategis. Namun masalah yang muncul dalam kasus ini cukup sulit…

© Hak Cipta 2006-2007 http://www.Bonus-Map.com